乐趣 - 工作应该是

2014年10月29日
动机问题有限
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Stephen Walker探讨了从绩效测量中表征游戏的基本要素。

游戏化并不是新的,只是标签是新的,但技术是一个机会和对实际表现的威胁,随着越来越多的人沉迷于他们的应用程序的整体表现的下降。成功的游戏处理是令人难以置信的 - 你可能会说它是一个游戏更换者。

介绍

一个游戏?工作应该是一场比赛吗?您的新教职业界是否有争吵?当然,每个人都知道人们努力生存,他们需要钱 - 这不是一个游戏。您是否会将游戏处理作为一些新的技术解决方案来解决不存在的问题?如果我说游戏处理一直活着和踢我所有的工作生活怎么办?那是很长一段时间。当我还是一个中间经理,我们在税务员宠物乐趣之前拥有公司汽车的奢侈品。所以你总是偷偷地检查你的同龄人,看看他们是否有像你的1.6L,甚至是1.8L - 但肯定不是GL。

然后,当您到达高级经理时,您的状态由您办公室的地毯瓷砖数量衡量;显然有外面的窗户是一个很大的一步。真正重要的经理双方有窗户的角落办公室。董事拥有行政洗手间的关键,也许是他们自己的用餐设施。我不认为有1.6L或1.8GL的现实差异,这只是一个地位 - 游戏。人们喜欢玩游戏 - 我们做了孩子,虽然,作为成年人,我们知道'我们不应该,我们仍然喜欢玩。如果人们喜欢玩,为什么不使用它来提高性能?

什么是游戏?

游戏是有趣的。如果它大部分时间都不有趣,那它就不是游戏。游戏并不是生命的关键。带着安全网在高空走钢丝可能是一种游戏,但拿走安全网,现在就更重要了。表演者可能仍在享受乐趣,但这是一种表演,而不是一场游戏。我相信你能看出区别。

游戏需要涉及使用实践可以改进的过程。如果您陷入了纯粹的纯机会游戏的水平,那么,没有多少实验或经验将提高您的性能。这不是一场比赛,只是一种爆炸​​时间的方式。还记得你曾经玩过多少乐趣吗?当你完全被戏剧中吸收时,时间拍摄的时间。游戏必须具有这种吸收元素;你必须与游戏进行订婚。最后,一场比赛必须拥有那个金发姑娘的角色:不太努力,不太容易。你必须受到挑战,但也必须能够改善和成功,有时候。

S'Apped.

游戏处理是一个侧重于人们实现所需结果的系统。因此,它封装了现实世界的模型,为赢得了一个过程和胜利的结果。这听起来像一个聪明的目标不是吗?最好是模型这是一个错误的分钟。我们周围有很多例子,银行,NHS和......诚实,我从未见过一个实际工作在媒体的模型,从不介意长期。

看来,无论智能模型的设计师有多聪明,用户都将始终找到游戏系统的方法:因为他们可以,因为它很有趣,因为他们想看看他们是否可以外出你。一大型创新是一切和令人惊讶的计算能力的互联网。这为设计系统变成了一个巨大的设计来提供巨大的可能性。

但这并不意味着你应该设计一个包含越来越多真实世界变量子集的系统,更准确地定义结果:保持获胜玩法与所需内容的相关性。技术本身就是一款游戏,有时候,游戏在应用上看起来很忙,但实际上只是在浪费时间。也许我们需要一个新词——app(应用程序)——来描述那些沉迷于应用程序的人。

人们

对于游戏成为游戏,必须被球员视为非威胁。游戏必须涉及赢家和输家,而是只在游戏中,而不是在现实世界中。如果您将游戏带入现实世界,那么它只是另一种激励计划,信任管理伤亡。

游戏中的赢家和输家也可能是一个问题!最好的游戏是让你和自己对抗,而不是和你的同事。员工之间的竞争(通常)是破坏性的,保持平衡是困难的,而让自己的表现与自己对抗仍然是一种游戏。我今天要做的所有任务都有一个预估时间,即使是那些崭新的任务也只是一个猜测。这促使我用所有相关的东西来击败时间。由于一个外部会议超负荷运转,昨天的任务被取消了。我并没有因为昨天没有进步而感到沮丧,但是我在想我怎样才能赶上今天。这是你希望从你的员工那里获得的参与:我如何做得更好/更快/更多?

这种流动的感觉——在那一刻完全投入到你的活动中——是一种快乐,每个人都值得体验。它在完成很多事情时也非常有效。设计工作环境来鼓励“心流”非常重要,因为这种情况很少会偶然发生,除非你是老板,可以选择自己的工作环境。使用游戏化的一个大问题是,人们怀疑这是在利用借口进行性能监控。你需要与你的员工建立良好的关系,这样他们才会相信你,或者你必须在游戏化之前开发它。简单地安装一款没有管理层信任的游戏是行不通的。

比赛与奖励

A well-designed gamified working environment gives you the opportunity to enhance the individual's intrinsic motivation (I’m doing this because it is interesting, fun, a good experience, let’s try this and see what happens) and rely less on extrinsic motivation (bribery, punishment, threats, risk avoidance behaviour). A simple target – get three of those applications processed today – can be a game providing there is no real world reward or threat associated with it. There should be no performance evaluation based on the game.

如果做得好,你就可以将玩家带到他们觉得自己是在花钱玩游戏的地方。如果游戏是令人愉快的——就像游戏的定义一样——你就会想要玩得更多。当然,人类要比实验迷宫里饥饿的老鼠聪明得多。他们会倾听你在游戏中的表现,而不是与绩效评估挂钩然后测试你的表现,看你做了什么。

准备被测试。您对游戏中失败的回复将确定新模型是否是游戏或只是另一种激励方案。我们喜欢游戏的人知道一场始终运行的游戏同样运行的游戏提供了短暂的娱乐。经历和十字架(Tic Tac Toe)是一个简单规则的游戏,应用规则导致不可避免的绘制。没有兴奋,没有学习,没有实验,没有进展。

一款优秀的游戏需要一些机会和随机变化,以保持其趣味性。所以想想那些你的人处理的应用程序。有些应用程序可能很简单,有些可能很复杂,信息量很大。任何填过自我评估税表的人都知道我的意思。如果您正在设计一个激励方案,您将评估每个表单的复杂性,并给予该表单自己的处理时间。显然,所涉及的工作量需要在奖励金的计算中准确反映出来。在游戏中,你只需要花一般的时间让游戏运行。有些日子很容易,人们可以顺其自然,如果有更复杂的形式,其他日子就会很困难。只要所有的工作都完成了,有些日子比其他日子更难有关系吗?你可以通过缩短时间和创新过程让游戏变得更加刺激。

管理

现在你可以明白为什么管理层需要把注意力放在游戏的结果上了。这并不意味着你可以忽略这些数字,而是用这些数字来询问我们如何改进过程,让游戏更容易获胜,然后自然而然地将游戏提升到下一个层次和更高的目标。所有这些都需要一种积极的管理方法,基于这样的假设:人们都想要成功,人们都想帮助你成功,并且愿意为他们雇主的成功而努力。积极管理是一个太大的主题,不适合在这里讨论。

管理方针必须是成功的赞誉之一,并询问事物出现问题时发生的事情。经理希望通过改变环境并与创造错过目标的因素相反,更有可能捕捉到正确的事情并使这更有可能。(并不意味着使目标更容易满足)。

为了能够有效地称赞和询问,人们必须相信您的兴趣,这归结为您与他们建立的关系。我们都知道游戏必须进化。每个级别都必须更难匹配我们的技能增加。这并不意味着在业务环境中,您将使过程更糟。你只是提高目标,使游戏更有趣。通过足够的目标提高目标,而不会摧毁任何希望人们可以获胜的希望。你这样做的方式是通过你的领导技能。如果您的老板可能更改规则并销毁使这项工作所需的信任,那么难以实现这种工作方式。得到这个权利,你可以成为产生性能令人惊讶的改善的催化剂。

结论

工作应该是有趣的。是不是因为有人付钱让你做就一定很糟糕?这就是按结果付款的麻烦所在。人们从事工作的所有内在动机都被贿赂或威胁破坏了,也就是外在动机。游戏和员工的绩效评估或奖励之间不应该有数字上的联系。

有三个明确的特征,阻止活动是一个好的游戏:

  • 与绩效评估的联系
  • 导致现实世界结果的游戏内部竞争
  • 准确和精确测量

如果你得到所有这些权利,你将惊讶于系统的简单性。如果您的系统复杂,那么您可能会出错。

斯蒂芬是一个激励事项的联合创始人,于2004年成立,开发组织行为以推动更大的性能。他为康宁,de la rue和buhler等标记组织工作,已被聘请帮助飞利浦,劳埃德Tsb和其他人的木筏。他是一篇文章的发布作者,现在是一本书“经理进行采访指南”。他在会议上发表讲话,是组织绩效的主题演讲者,以及成功所需的管理行为。通过改善经理 - 员工关系,全部关于“升级组织绩效”。

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